Czy gry mogą nauczyć nas więcej niż szkoła? Paweł Tkaczyk
Czy gry mogą nas nauczyć więcej niż szkoła?
Czym w ogóle są gry i jaką rolę pełnią w naszym życiu?
I jak obronić się przed wciągnięciem w grę typu „Świeżaki”?
Dzisiejszym gościem jest Paweł Tkaczyk, osoba, która o grach wie chyba wszystko. Autor bestsellerowych książek: Zakamarki marki, Grywalizacja oraz Narratologia, wspaniały mówca i jedna z 10 osób z listy moich internetowych wzorów i idoli. Sam o sobie mówi, że zarabia na życie opowiadaniem historii.
Aby wysłuchać podcastu na tej stronie, użyj poniższego odtwarzacza. Zobacz jak słuchać podcastów wygodniej.
Pobierz mp3 | Słuchaj na: Spotify, iPhone, Google Podcasts lub innych aplikacjach na Androidzie.
10 niestandardowych gier planszowych
Przygotowałem dla Ciebie listę 10 gier, dzięki którym spędzisz świetny czas ze swoją rodziną i znajomymi.
Pobierz prezent
Dołącz do newslettera Ojcowskiej Strony Mocy, a już za chwilę otrzymasz ją na swojego mejla
Gość odcinka
Paweł Tkaczyk
Spis treści
Czy gry mogą nauczyć nas więcej niż szkoła? Transkrypcja
Czym są gry?
Cześć Paweł!
Cześć Jarku!
Czytałem twoją książkę Grywalizacja, w której pięknie opowiadasz o tym jaką funkcję, rolę pełnią gry w naszym życiu, jak je wykorzystywać. I zanim przejdziemy do tego o czym tam było, chciałbym, żebyśmy zaczęli od podstaw – tak naprawdę czym są gry i do czego nam, ludziom są potrzebne?
Generalnie gra ma mnóstwo definicji, natomiast gdybym miał mówić o jednej to gra to jest po pierwsze dobrowolna aktywność. To jest bardzo ważne przy definiowaniu grania. Nie można ludzi zmuszać do grania.
To stoi dosyć w opozycji do takiego oksymoronu właściwie, który nazywa się “gra edukacyjna”. To znaczy, że bardzo często jest tak, że jest na przykład nauczyciel w szkole i on daje dzieciom grę i mówi teraz: “grajcie, bo to jest gra, która was czegoś nauczy”. I na pytanie: czy z własnej woli byście w to grali? Odpowiedź brzmi: “nie”, więc nie możemy nazwać tego grą.
Natomiast gra to jest dowolna aktywność, która jest dobrowolna, oddzielona od realnego świata, Mówimy o grach, że są eskapistycznym doświadczeniem, dlatego, że im bardziej gra jest oddzielona od realnego świata, tym bardziej nas motywuje do działania. I w “Grywalizacji” czy w ogóle w teorii gier, ten koncept nazywa się “magicznym kręgiem”.
To znaczy, że przekroczenie granicy “magicznego kręgu” oddziela nas od realnego świata. I to bardzo dobrze widać w momencie, w którym obserwujesz np. dwójkę dzieci, które grają sobie w piłkę nożną, dwóch chłopaków, którzy kopią piłkę. I oni, żeby odrealnić to doświadczenie mówią do siebie: ja jestem Ronaldo, a ty jesteś Messi. I w tym momencie, kiedy oni zaczynają wierzyć w to, że to nie jest kopanie piłki przy podwórku, tylko to jest jakiś wielki stadion, ja jestem Ronaldo, ty jesteś Messi – wcielamy się w role, to motywacja do grania wzrasta.
Gra jest eskapistycznym doświadczeniem, które im bardziej jest oddzielone od realnego świata, tym bardziej nas motywuje do działania.
Przy “magicznym kręgu” mówimy o przestrzeni, “magiczny krąg” jest przestrzenią do grania i ta przestrzeń może być fizyczna, czyli to może być normalne boisko, czyli kiedy przekraczasz białą linię na trawie – wchodzisz do przestrzeni, w której obowiązują zupełnie inne reguły niż w rzeczywistości, bo nie możesz dotknąć piłki ręką – jeśli to jest boisko do nogi, bo musisz słuchać sędziego, itd.
Druga warstwa na przykład „magicznego kręgu”, to jest coś co się nazywa przestrzenią – planszą generalnie, w ten sposób mówimy, czyli przestrzeń symulowana. Jak grasz w szachy, albo w Eurobiznes, to mniej więcej tak wygląda. Nie wiem czy kiedyś miałeś takie doświadczenie – grasz z rodziną w Monopoly – i na planszy zachowujesz się zupełnie inaczej niż w realnym życiu…
Tak.
To znaczy, że Monopoly niszczy przyjaźnie (śmiech), dlatego, że .. no właśnie, teraz jesteśmy na planszy, a nie jesteśmy rodziną, więc…
Nie ma nepotyzmu wtedy..
Tak nie ma nepotyzmu, nie ma niczego. Muszę was zniszczyć, jeśli to jest gra o sumie zerowej. Na przykład zawiązujemy jakieś alianse… Rzeczy na planszy, to jest zupełnie odrealniony świat.
Trzecia warstwa, tego „magicznego kręgu” to jest przestrzeń taka czysto mentalna. Czyli ja sobie wchodzę w gry, w mojej głowie, organizując różne aktywności w gry – inni ludzie nie muszą o tym wiedzieć, to znaczy, że nie wiem, stoję sobie w korku, obok mnie stoi drugi człowiek w korku i ja mówię: ciekawe, który z nas pierwszy dojedzie do świateł. Gra, wyścig, nie?
I ten drugi koleś -on nie ma pojęcia, że on uczestniczy w wyścigu, natomiast my ten wyścig mamy, on sobie trwa, więc to w ten sposób wygląda.
I to jest gra, czyli jakby dobrowolna aktywność – oddzielona od realnego świata, dająca frajdę, gdybym miał powiedzieć w najkrótszej formie.
Gra to jest dobrowolna, oddzielona od realnego świata aktywność dająca frajdę.
OK, a to co powiedziałeś o grach edukacyjnych, że tak naprawdę nie można nikogo zmusić, bo rynek jest w tej chwili wypełniony grami edukacyjnymi, pójdziesz czy to do sklepu czy, tak jak mówisz o przykładzie szkolnym, no to jest: naucz dzieci liczyć za pomocą gier, zdobywanie wiedzy geograficznej czy tam historycznej, różne jakieś takie rzeczy. Czy można wtedy wnioskować, że takie gry nie mają sensu?
Nie nie, to nie tak działa. Generalnie, żeby coś było nazywane grą, bo teraz zobacz, masz tam dwa elementy: gra i edukacyjna. I teraz żeby coś było nazwane edukacyjnym, musi ludzi czegoś uczyć – i ja z tym nie mam problemu, jeśli to cię uczy geografii – spoko.
Natomiast, żeby coś było nazywane grą ludzie muszą się w to angażować z własnej, nieprzymuszonej woli. Więc jeśli ta gra sprawia wystarczająco dużo frajdy, że rodzic – dziecko – rodzina gra w nią z własnej, nieprzymuszonej woli, nie mam problemu, żeby nazywać to grą.
Natomiast jeśli angażujesz ludzi w jakieś czynności tylko i wyłącznie dlatego, że jesteś nauczycielem i KAŻESZ im robić te czynności, to nazywanie tego grą jest dużym nieporozumieniem, dlatego, że nie można pewnych rzeczy nazwać grą, które normalnie, bez nakazu, nie zaangażowałbyś się z własnej nieprzymuszonej woli.
Czyli to jest powiedzmy, taki zabieg, żeby bardziej zachęcić: ok pograjmy a przy okazji się czegoś nauczymy.
Absolutnie, jeśli gra jest wystarczająco fajna, natomiast jeśli nie jest fajna nie powinna być nazywana grą. Ale wiesz, z drugiej strony też są nadużycia. Naklejanie, nie wiem, przymiotnika edukacyjny, na zabawki, które cię niczego nie uczą jest dokładnie takim samym nadużyciem, po prostu ludzie to chętniej kupują.
Jeśli coś jest grą – ludzie to chętniej kupują, jeśli coś jest edukacyjne – ludzie to chętniej kupują. Naklejenie literek ABC na rowerek dla małego dziecka, które ma 2 lata, naprawdę nie czyni go edukacyjną zabawką. Przynajmniej nie w kwestii liter.
Nie każda „gra edukacyjna” jest „grą” i nie każda jest „edukacyjną”.
Czy gry mogą nauczyć nas więcej niż szkoła?
Powiedziałeś, że ludzie chętnie kupują gry, natomiast wydaje mi się, z mojego doświadczenia i też jak patrzę na znajomych rodziców, że do pewnego momentu kiedy dzieci są małe te gry im kupujemy, ale kiedy zaczynają one już tak nastolatkować to wchodzimy w taki element: ok, gry to strata czasu, bo one ci zabierają cenny czas, który musisz poświęcić na naukę, albo gdy dziecko zaczyna grać w CS GO albo tam inne gry na komputerze…
W Fortnite’a!
… a teraz w Fornite’a, no to odstawiamy: nie nie, gry zabierają Twój czas, musisz poświęcić na co innego. A w książce twojej, na początku podałeś świetny przykład właśnie człowieka, który uczy się wielu czynności takich, które przydają mu się zawodowo właśnie przez gry – gry online. W takim razie czy gry mogą nam zastąpić, albo nauczyć nas rzeczy, których nie nauczymy się w szkole?
Strasznie skomplikowane to pytanie zadałeś, rozłożę je na elementy pierwsze. Po pierwsze powiedziałeś – czy wymsknęło ci się, czy gry są w stanie zastąpić szkołę?
Tak (śmiech), bo czasami widzimy takie na przykład o: gra mnie nauczyła więcej niż szkoła, niczego się w szkole nie nauczyłem, nie? To jest duże uproszczenie.
To te nie jest do końca prawda, oczywiście, to jest duże uproszczenie, dlatego, że my się uczymy w szkole, tylko że ta wiedza w szkole podawana jest w sposób nieatrakcyjny, bo tak jest łatwiej.
Łatwiej na dużą skalę jest zaprojektować system, w którym używasz władzy, żeby szuflować ludziom wiedzę do głowy, niż zaprojektować system, w którym namawiasz ludzi, żeby z własnej woli tę wiedzę pozyskiwali.
Także pod tym względem, pod względem tej łatwości gry nie zastąpią ci szkoły na dużą skalę, natomiast absolutnie wszystkich umiejętności, których uczysz się w szkole, wszystkiej wiedzy, której uczysz się w szkole – da się nauczyć za pomocą odpowiednio zaprojektowanych gier.
Gdyby one istniały, to absolutnie nie mielibyśmy problemów z tym, że szkoła kojarzy się z krwią, potem i łzami, itd.
Każdej wiedzy i umiejętności, której uczy się w szkole, da się nauczyć za pomocą odpowiednio zaprojektowanych gier
To teraz druga część tego mojego skomplikowanego pytania, czego nas mogą nauczyć, bo rzeczywiście tak myślę, że przegiąłem trochę z tą jego długością – czego nas mogą nauczyć gry, jakich umiejętności? Tu już mówimy nie tylko grach takich dla 3-latków, ale powiedzmy 10-latków, 12-latków, także tych komputerowych.
Po kolei, gry ogólnie na przykład uczą nas interakcji społecznych, dlatego że gry z wyjątkiem tam krótko okresu w grach komputerowych, gdy gry były odłączone od Internetu i gracze grali samodzielnie, gry od zawsze były i będą czynnościami społecznymi.
Więc dziecko, które się angażuje w grę, w której są jego rówieśnicy itd. ono się uczy interakcji społecznych. I to każda gra powinna zapewniać. I potem mamy dosyć specyficzne umiejętności.
Gry uczą nas interakcji społecznych
To teraz druga część tego mojego skomplikowanego pytania, czego nas mogą nauczyć, bo rzeczywiście tak myślę, że przegiąłem trochę z tą jego długością – czego nas mogą nauczyć gry, jakich umiejętności? Tu już mówimy nie tylko grach takich dla 3-latków, ale powiedzmy 10-latków, 12-latków, także tych komputerowych.
Po kolei, gry ogólnie na przykład uczą nas interakcji społecznych, dlatego że gry z wyjątkiem tam krótko okresu w grach komputerowych, gdy gry były odłączone od Internetu i gracze grali samodzielnie, gry od zawsze były i będą czynnościami społecznymi. Więc dziecko, które się angażuje w grę, w której są jego rówieśnicy itd. ono się uczy interakcji społecznych. I to każda gra powinna zapewniać. I potem mamy dosyć specyficzne umiejętności.
Natomiast kiedy rozmawiamy na przykład o grach komputerowych – gry komputerowe cudownie poprawiają koordynację ręka-oko. Są takie badania, programy na przykład pilotażowe, gdzie chirurgom każe się grać obowiązkowo przez jakiś czas dnia, w gry konkretnego rodzaju oczywiście – to są jakieś tam zręcznościowe, strzelanki czy cokolwiek innego – dlatego, że praktyka z gry cudownie poprawia koordynację ręka – oko i oni są potem lepsi po prostu potem w swojej pracy. Więc to jest taka umiejętność, której byś może nie podejrzewał – wiesz, każesz chirurgom grać w tego Counter Strike’a o którym powiedziałeś, o tym CS GO, oni się strzelają, zabijają.
Gry komputerowe cudownie poprawiają koordynację ręka-oko
I teoretycznie na warstwie fabularnej to jest coś dokładnie przeciwnego temu co robi chirurg, ale ta warstwa fabularna jest tylko przykrywką, jest tym właśnie eskapistycznym doświadczeniem, a to czego on się naprawdę uczy, to jest ta koordynacja ręka – oko.
Inny przykład – uczysz geografii ludzi. Znam dzieciaki, które cudownie ogarniają na przykład włoskie zabytki, włoski renesans itd. dlatego, że spędzili bardzo dużo swego czasu grając w …
Assassin’s Creed.
Dokładnie tak! I teraz ogarniasz Assassins’s Creed’a i wiesz więcej o renesansowej Florencji, niż cokolwiek co możesz wynieść ze szkoły itd. itd. Więc w ten sposób gry nas uczą. Gry uczą nas zarządzania – tzn. kiedy mówimy o interakcjach społecznych, ten przykład z początku „Grywalizacji”, na który się powoływałeś, ta gra się nazywa World of Warcraft i badania, które zorganizowano pokazywały, że one uczą umiejętności menagerskich, to znaczy, że jeśli grasz w World of Warcraft samodzielnie, no to oczywiście uczysz się tylko gry, ale Word of Warcraft pozwala ci zorganizować grupę i ta grupa ma zadanie do wykonania.
Gry typu multiplayer uczą nas zarządzania
Czyli najeżdżacie na jakiś loch lub wyjeżdżacie na jakąś wyprawę i Word of Warcraft cudownie uczy planowania, organizowania, motywowania, czyli tych wszystkich rzeczy, których uczysz się na studiach MBA za grube pieniądze i okazuje się, że Word of Warcraft uczy ich lepiej i w dużo większym stopniu.
Także są gry, w które ludzie powinni grać po to, żeby uczyć się umiejętności menagerskich, więc kolejna rzecz. Minecraft cudownie rozwija wyobraźnię, bo to są klocki przeniesione do świata wirtualnego, do komputera i troszeczkę bardziej skomplikowane, niż zwykłe klocki Lego, także tutaj też bardzo dużo rzeczy – ludzie cudowne rzeczy robią w Minecrafcie, budują w tym Minecrafcie.
Czyli gry, możemy powiedzieć cos takiego, grając teraz w młodości – przydadzą nam się w przyszłości w życiu.
Absolutnie! I teraz problem polega na tym, że my nie wiemy, nie jesteśmy w stanie przewidzieć, które konkretnie umiejętności przydadzą nam się w przyszłym życiu. Tam nam, pal licho, ale naszym dzieciom.
Więc to co my robimy, w dużym uproszczeniu, to my staramy się wychować nasze dzieci w taki sposób, żeby one nabyły umiejętności, które NAM się przydały, które my uważamy za przydatne. Tylko, że to byłoby słuszne, gdybyśmy my wychowywali nasze dzieci do świata, w którym myśmy dorastali.
Ale ten świat się zmienia. I te umiejętności, które nam się przydawały strasznie – no im niekoniecznie się przydadzą. A z drugiej strony my nie mamy w ogóle umiejętności, które dla nich będą super potrzebne czyli np. umiejętności, nie wiem, programowania.
Staramy się wychować nasze dzieci w taki sposób, żeby nabyły umiejętności, które nam się przydały w świecie, w którym myśmy dorastali.
Ale ten świat się zmienia. I te umiejętności niekoniecznie im się przydadzą
Większość z nas nie potrafi programować, natomiast jest takie powiedzenie, że
Software is eating the world, czyli oprogramowanie zżera świat.
Jeśli potrafisz zaprogramować jedną czy drugą rzecz no to potrafisz tak naprawdę zrobić cudowne rzeczy ze swoimi urządzeniami codziennego użytku. Na przykład dzisiaj mamy, nie wiem, telefon komórkowy – w moim telefonie komórkowym jest Siri i ta Siri oprócz jakby standardowych umiejętności ma taką aplikację, która nazywa się Siri shortcuts i ona właściwie pozwala ci na składanie z klocków programu, który pozwoli Siri wykonywać niestandardowe czynności, które mi są potrzebne, a nikomu innemu nie chciało się ich zaprogramować, bo nie są na tyle powszechne.
No i w tym momencie, jeśli nie mam umiejętności programowania, nie jestem w stanie wycisnąć z telefonu, czy z interakcji z tym telefonem, bo ten telefon potrafi włączać światła w domu, on potrafi zawiadomić moich bliskich, że coś jest ze mną nie tak, itd. itd., ale to wszystko trzeba programować.
I my tych umiejętności dzieciaków nie uczymy, a tu się okazuje, że wspomniany już Minecraft całkiem nieźle organizuje te umiejętności potrzebne później do programowania, więc to w ten sposób powinno wyglądać.
Minecraft uczy dzieci umiejętności programowania.
Może dlatego, że my tych gier nie rozumiemy, wiesz, bo my za naszej młodości takich nie było.
Takich nie było, były inne i właśnie na tym to polega, że my staramy się, żeby nasze dzieci miały umiejętności, które my, w swojej dorosłej arogancji uważamy za przydatne. Tylko, że nie wszystkie umiejętności, które my uważamy za przydatne, przydadzą się naszym dzieciom.
Nas w szkołach uczono wkuwania na pamięć, dlatego, że – nie wiem z jakiego ty jesteś pokolenia, ale ja jestem z pokolenia, które jeszcze w podstawówce nie miało Internetu.
Również.
No więc właśnie – i teraz, ja się uczyłem na pamięć wszystkich dopływów Wisły. I teraz pytanie po co, skoro te dopływy Wisły ja dzisiaj noszę w kieszeni i mam je właściwie na każde zawołanie – tylko, że ja muszę je umieć znaleźć. I umiejętność wykuwania na pamięć jest cudowna, w przypadku inwazji zombie i pozbawienia nas Internetu, ale to prawdopodobieństwo tego, że to się wydarzy niekoniecznie.
Więc nacisk na to, żeby nasze dzieci uczyły się w ten sam sposób – no bo zobacz w jaki sposób taka tradycyjna szkoła, ja nie mówię, że w tej chwili wszystkie szkoły tak działają, ale w jaki sposób tradycyjna szkoła uczy – piszesz sprawdzian, albo czekaj, spróbujmy inaczej do tego podejść.
Gry uczą współpracy i kreatywnego rozwiązywania problemów. To są dwie takie rzeczy, które wiemy, że wszystkie gry właściwie nas tego uczą. I to są te dwie rzeczy, których NIE MOŻESZ robić na sprawdzianie w szkole. Czyli ktoś cię pyta kiedy była Bitwa pod Grunwaldem i ty musisz to znać na pamięć. Obok ciebie leży podręcznik, w którym ta odpowiedź jest i ty wiesz jak ją znaleźć. Nie możesz z tego skorzystać, bo to jest oszukiwanie, to jest ściąganie.
Być może masz znajomych, którzy wiedzą, potrafią rozwiązać bardziej skomplikowane problemy i ty ich też nie możesz zapytać. A dzieciaki wychodzą ze szkoły i pierwsza rzecz, jaką pracodawcy od nich oczekują to jest współpraca i kreatywne rozwiązywanie problemów – te wszystkie rzeczy, które na sprawdzianie są nielegalne.
Więc ja mam z tym problem największy.
Gry w przeciwieństwie do szkoły uczą współpracy i kreatywnego rozwiązywania problemów.
To jest oderwane od rzeczywistości.
Tak, to jest mocno oderwane od rzeczywistości i, żeby nie było wątpliwości, szkoła się zmienia. Znam mnóstwo rewelacyjnych nauczycieli, którzy korzystają z tego, natomiast wydaje mi się, że mamy bardzo duże pokłady czegoś, co ja nazywam tą dorosłą arogancją.
Dorosła arogancja, czyli my uważamy, że my wiemy co jest najlepsze dla naszych dzieci i się z tym świetnie czujemy. To jest nieprawda, my nie wiemy, co jest najlepsze dla naszych dzieci. Nikt nie może wiedzieć, nikt nie wie jaka będzie przyszłość.
I ponieważ my tego nie wiemy i boimy tego się przed sobą przyznać no to staramy się wychować nasze dzieci na nasz obraz i podobieństwo i dajemy im te umiejętności, które dla nas były przydatne, a to jest mocno krzywdzące w dużej liczbie obszarów.
W naszej dorosłej arogancji zakłądamy, że wiemy co jest najlepsze dla naszych dzieci, ale to jest nieprawda.
My nie wiemy, co jest najlepsze dla naszych dzieci, nikt nie wie jaka będzie ich przyszłość.
Facebook’owe walle co jakiś czas się zapełniają takimi memami czy też obrazkami, które mówią: jeśli spędziłeś dzieciństwo na trzepaku, to miałeś szczęśliwe dzieciństwo, a pokazują dzieci, które siedzą na przykład przy komputerach czy przy telefonach i teraz to już nie jest dzieciństwo, to już jest coś strasznego. Wydaje mi się, że trzeba to jakoś zrównoważyć, że aktywność fizyczna jest potrzebna jak najbardziej i to też jest gra i to jest życie, natomiast wydaje mi się, że nie można chyba, mam nadzieję, że się ze mną zgodzisz, tak właśnie odgradzać tego, żeby dzieci nie wpuszczać w ten świat gier.
Ale to nie jest tylko świat gier, właśnie. Ja mam a propos twoich memów ja mam jeszcze inny mem.
Jest sobie dziecko, które na telefonie czyta książkę. Potem to dziecko na telefonie czyta gazetę. Potem to dziecko na telefonie rozmawia ze swoimi znajomymi, a potem wchodzi dorosły i mówi: poczytałbyś jakąś książkę, albo pogadałbyś ze swoimi znajomymi a nie tylko siedzisz w tym telefonie.
Dorośli sobie nie zdają sprawy z tego co te dzieciaki robią i teraz my mieliśmy, nie wiem, Nokię 3310 na której był wąż i nie było żadnego kontaktu ze znajomymi, więc my zakładamy, że dziecko, które gapi się w ten telefon komórkowy ono uprawia na tym ekranie ten ekwiwalent węża z Nokii.
A tymczasem ono tam ma wszystkich swoich znajomych, ono tam ma swoje książki, gazety, ono tam ma cały swój świat i teraz zgadzam się z tobą absolutnie, że aktywność fizyczna jest nieodzowną częścią tego co my robimy i da się pożenić te dwie rzeczy.
Nie chciałbym wyjść na takiego gościa, który mówi: ok wszystko może być grą itd. itd. Natomiast absolutnie aktywność fizyczna tak, tylko że, jeżeli masz dziecko, które jest bardzo mocno przypięte do tego ekranu no to jesteś w stanie pożenić aktywność fizyczną i ekran telefonu, wysyłając, na przykład, nie wiem, na poszukiwanie Pokemonów w Pokemonie GO, czy podłączając Kinect’a do konsoli, gdzie twoje ciało steruje grą i musisz tak naprawdę się ruszać, żeby coś zrobić. Więc wszystko da się „zgrywaliować”. Nie zawsze jest sens, nie zawsze jest potrzeba, natomiast jeśli jest taka potrzeba da się to zrobić – aktywność fizyczną też.
Dorośli sobie nie zdają sprawy z tego co dzieci robią w telefonach, a tymczasem one tam mają wszystkich swoich znajomych, swoje książki, gazety, cały swój świat.
Gry a przemoc
Chciałbym jeszcze wrócić na chwilę do gier, które wspomnieliśmy, tam było CS GO, był Word of Warcraft… Co z tą przemocą? Czy gry nas uczą przemocy? Bo często pojawia się w mediach, zwłaszcza w tych zza oceanu, że jak była strzelanina w szkole, to to było spowodowane przez gry. No to jest takie bardzo medialne hasło po to, żeby to ograniczać. Czy są jakieś badania, które rzeczywiście to potwierdzają bądź dementują?
Oczywiście, jest pełno badań. Po pierwsze strzelaniny w szkole, to jest zjawisko, które wynika z dostępności broni, a nie z gier. A teraz dowód na to jest bardzo prosty – w każdym kraju są gry komputerowe, a strzelaniny w szkole zdarzają się tylko w jednym. Więc nie możesz obwiniać gier komputerowych.
Oczywiście, jeśli rozmawiamy o Amerykanach no to oni tę broń swoją uważają za jedno ze swoich największych wolności i bardzo ciężko jest wyrywać im tę broń z rąk, ale no prawda jest taka, że w każdym kraju a strzelaniny zdarzają się tylko w jednym, więc nie możesz mówić, że gry komputerowe za to odpowiadają.
Rzecz druga, jeśli gry uczą, i teraz ja tu zostawiam puste miejsce, bo powiedziałeś – przemocy, grasz w przemocowe gry, jesteś przemocowym człowiekiem, to SimCity powinien uczynić z nas architektów. Jakoś nie widziałem wybuchu architektów po SimCity, tak samo jak nie ma wybuchu seryjnych morderców po graniu w CS GO, ale chciałem ci zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz.
Ludzie, którzy to mówią, wychowali się na Tommy i Jerrym – symfonia przemocy. I teraz nie wyrośliśmy na seryjnych morderców po oglądaniu Tomma i Jerrego i staramy się nasze dzieci chronić przed czymś, co im w ogóle nie szkodzi, na naszym przykładzie powinniśmy wiedzieć najlepiej, bo wychowaliśmy się na Tommy i Jerrym.
Grałem we wszystkie gry, najbardziej brutalne, grałem w Carmageddon, grałem w jakieś gry… Jakby zupełnie poważnie, Carmageddon dla tych ludzi, którzy nie wiedzą, to gra, której celem jest .. rozjeżdżanie ludzi. Dostawałeś punkty za driftowanie w babcię z wózeczkiem, itd. itd.
Nie uczyniło to ze mnie świra za kierownicą, nikogo nie zabiłem za kółkiem itd. itd. Grałem właśnie w SimCity – nie uczyniło to ze mnie architekta. Grałem w Dooma – nie uczyniło to ze mnie mordercy, który biega z piłą łańcuchową itd. itd., więc to nie działa w ten sposób.
My akceptujemy to jako takie łatwe wytłumaczenie, ale nie. To w ogóle nie działa w ten sposób.
Samo granie w CS:GO gry nie zrobi z Ciebie przestępcy, tak samo jak samo granie w SimCity nie zrobi z Ciebie architekta
Typy graczy
Kiedy w podstawówce graliśmy w piłkę na boisku, był jeden chłopak w klasie, który strasznie nie cierpiał przegrywać, ale to tak, że… On był bardzo dobry w piłkę zresztą. Natomiast kiedy siedzieliśmy i jego drużyna przegrała – szedł do kąta do rogu boiska i płakał. No część z nas się z niego śmiała, część nie, ja tego tak naprawdę nie rozumiałem, mówiłem: kurde, to jest tylko gra! I właśnie, po raz kolejny wracając do twojej książki, tam pierwszy raz usłyszałem o typach graczy. I trochę mi to rozjaśniło, że tak naprawdę on był kimś innym niż ja w tym podejściu do gier. I jego to bardzo dotykało, a dla mnie to był taki luz – idziemy na następne lekcje. Czy mógłbyś wyjaśnić tak po krótce o co chodzi z tymi typami graczy?
Jasne, Richard Bartle zasłynął tym, że dawno, dawno temu, w latach 80-tych ubiegłego wieku napisał pierwszą grę typu multiplayer.
Napisał jest pewnym eufemizmem, ponieważ on wziął grę opracowaną przez jego kolegów, która miała tylko jednego gracza, komputerową grę i dopisał do niej moduł mulitplayer’owy. Musicie wiedzieć, że w latach 70-tych komputery niespecjalnie nadawały się do grania, specjalnie nie miały grafiki, więc gra była tekstowa, nazywała się Dungeon i grało się podłączając terminale do głównego Frame’a, zwykle na uczelni, bo tam były komputery.
Wpisywało się różne komendy, gra w sposób tekstowy rzucała nam opis itd. itd. Bartle zmodyfikował Dungeon dodając moduł dla wielu graczy i swoją grę nazwał MUD. MUD to jest skrót od Mulitple User Dungeon czyli Dungeon dla wielu graczy.
I potem zaczął tych graczy obserwować. Wyszło mu, że ci różni ludzie w tych samych lochach zachowują się inaczej. I zaczął im zadawać pytania: w takim razie dlaczego tak się zachowałeś, dlaczego w ogóle grasz, dlaczego się angażujesz w to.
I ludzie odpowiadali mu różne rzeczy, natomiast rozróżnił takie cztery główne grupy odpowiedzi, znaczy ludzie mówili: przychodzę grać dlatego, że są punkty do zdobycia. Drudzy mówili: przychodzę grać dlatego, że jest tu mnóstwo wiedzy, rzeczy, których ja się dowiaduję. Trzeci ludzie mówili: przychodzę grać, bo są tu inni ludzie i można z nimi wchodzić w interakcje. A czwarci mówili: przychodzę grać, bo są tu inni ludzie i można im dokopać.
Wyróżniamy 4 podstawowe typy graczy: Rekordziści, Odkrywcy, Społecznicy i Zabójcy
I na podstawie tego Bartle stworzył pierwszą klasyfikację typów graczy, takich społecznych typów graczy i nazwał ich odpowiednio: po pierwsze to byli rekordziści, rekordziści koncentrują się na zwycięstwie, na jak najlepszym wykonaniu zadań, które gra stawia przed nimi – zwycięstwo jest ważniejsze niż cokolwiek innego. I rekordziści bardzo mocno starają się zrobić to jak najlepiej.
Natomiast ich kręci bardzo mocno rywalizacja – ale rywalizacja nie wszystkich kręci. Pozostałe typy graczy nie do końca są nakręcane przez rywalizację i błąd popełniany na przykład przez twórców bardzo wielu gier to jest tworzenie oferty tylko i wyłącznie dla rekordzistów, czyli jakby gra polega na tym, że ty wygrasz, inni przegrają, natomiast ty będziesz pierwszy na tej mecie i nie ma oferty dla pozostałych typów graczy.
Rekordziści koncentrują się na zwycięstwie, na jak najlepszym wykonaniu zadań, które gra stawia przed nimi i bardzo mocno kręci ich rywalizacja.
A pozostałe typy graczy są następujące: drugi typ Bartle nazwał odkrywcami. To są goście, którzy angażują się w grę dlatego, że jest tam mnóstwo informacji do odkrycia. I tak jak rekordzistów fascynuje np. w teorii projektowania gier mówimy: fascynują ich tabele wyników, gdzie oni widzą swoje wyniki na tle innych, tak odkrywców tabele wyników specjalnie nie kręcą.
Odkrywców kręcą wszelkiego rodzaju skróty, niestandardowe rzeczy, które można znaleźć, itd. itd. I twórcy gier i aktywności, które no powinny być grami, mogą być grami bardzo dużo czasu poświęcają na stworzenie oferty dla odkrywców.
To są cheaty, to są kody wszelkiego rodzaju, czyli jeśli na przykład wpiszesz w Google tajne hasło, nie wiem czy wiecie Google ma tajne hasła, jeśli wpiszesz w zwykłego Googla
do a barrel roll czyli „zrób beczkę”
no to Google zachowa się w określony sposób i teraz ktoś to kurcze blade zaprogramował.
Jeśli wpiszesz w Google Images czyli w Google Grafika tajny kod
Atari breakout
dostaniesz jeszcze coś innego, itd. itd. i tych kodów tak naprawdę w każdej usłudze Googla jest dużo. To jest oferta dla Odkrywców.
Odkrywcy angażują się w grę dlatego, że jest tam mnóstwo informacji do odkrycia, ich kręcą wszelkiego rodzaju skróty, cheaty i niestandardowe rzeczy, które można znaleźć.
Trzecia grupa to są Społecznicy. Oni przychodzą do gry dlatego, że są tam inni ludzie z którymi oni chcą wchodzić w interakcje. To są goście, z którymi się umawiacie na brydża w parku, siadacie z nimi przy stoliku ale nie grają tak naprawdę, tylko pytają: co tam u ciebie? Co tam u żony? Co tam u dzieci? Itd.
W konfrontacji z rekordzistami – rekordziści się strasznie wkurzają, dlatego, że rekordzista mówi: graj! Natomiast społecznik po prostu chce rozmawiać itd. I dla nich bardzo ważne np. interfejs – element interfejsu czy element projektowania gry to są te interakcje.
Czyli jeśli jest to gra komputerowa tam powinien być interfejs czatu, głosowego, czy tekstowego czy jakiegokolwiek innego. Jeśli to jest gra zwykła no to oni bardzo dużo czerpią z tej gry zwykłej poza planszą. Czyli te rozmowy poza planszą to jest to z czego oni bardzo mocno korzystają.
Społecznicy przychodzą do gry dlatego, że są tam inni ludzie z którymi oni chcą wchodzić w interakcje, spędzić wspólnie czas lub porozmawiać.
I ostatni typ w klasyfikacji Bartla to są goście, którzy nazywają się Zabójcy. Oni są bardzo ciekawi, dlatego że oni przychodzą nie, żeby wygrać, tylko żeby inni przegrali. Oni przychodzą dlatego, że są inni gracze, ale oni przychodzą dla wpływu na innych graczy. I teraz oferta dla Zabójcy to jest taka oferta, która nie pozwala mu wygrać ale pozwala mu mieć wpływ wyeleminować jak największą liczbę innych graczy.
Podaję to zawsze na przykładzie maratonu, to znaczy, że maraton dla Zabójcy nie jest w ogóle atrakcyjny, bo im więcej on trenuje maraton, to wcale nie znaczy, że tym więcej ludzi tego maratonu nie ukończy, nie przegra itd. itd. Więc modyfikacja reguł maratonu dla zabójcy powinna być taka, że każdy człowiek, którego wyprzedzisz musi zejść z trasy, nie może ukończyć tego maratonu.
I wtedy oni biegną nie po to, żeby dobiec pierwsi, ale żeby wyeleminować jak największą liczbę pozostałych graczy. I w zasadzie ludzie bardzo często mówią: ja ich nie chcę, po co mi taki człowiek, który gra po to, żeby inni przegrali.
Natomiast Zabójcy są bardzo fajni w utrzymywaniu społeczności, to znaczy oni są świetnymi policjantami, jeśli dasz im możliwość wykorzystania władzy nad innymi graczami do utrzymywania porządku w tej społeczności, to są goście dla których to będzie największą nagrodą.
Zabójcy nie przychodzą żeby wygrać, tylko żeby inni przegrali. Kręci ich wpływ na innych graczy.
I to są tak naprawdę 4 typy graczy i teraz kiedy projektujesz grę, masz ofertę tylko dla Rekordzistów czyli: stukaj jak najwięcej punktów, to pozostałe typy graczy stwierdzą: to nie jest fajne, trzeba mieć tak naprawdę ofertę dla wszystkich typów.
I tak sobie myślę o tych typach osobowości, bo grając z moimi dziećmi w różne gry planszowe, które bardzo lubimy – one też różnie się zachowują. Jedna właśnie bardzo lubi cisnąć, żeby mieć jak najwięcej punktów, druga z kolei jej się właśnie podoba czasami tam lekko komuś coś uszczknąć, albo właśnie bawić się właśnie w szerokie jakieś tam, niestandardowe akcje. I jeśli gry też przekładają się na życie, te cechy przekładają się też na nasze życie, to w jaki sposób my możemy, w ogóle my powinniśmy w zasadzie likwidować to, czy starać się u kogoś ścinać, u dziecka, że jest ono takim zdobywcą i musi cisnąć zawsze na wynik. Czy powinniśmy to jakoś ograniczać czy bardziej wzmacniać? Jeśli to jest jego cecha.
Wiesz co, to jest bardzo ogólne pytanie. Jeśli to nie przeszkadza właściwie w życiu, no znaczy dziecko ciśnie… Ja zakładam, że to nie jest tak, że ono ciśnie tylko w obszarach gier, bo jeśli dziecko jest rekordzistą to ono też będzie cisnąć w obszarach ocen na przykład, będzie cisnąć w obszarach zawodów sportowych i różnych innych rzeczy.
Więc jeśli to ci nie przeszkadza, naprawdę nie mam z tym największego problemu, nic bym z tym nie robił. Natomiast jeśli to osiąga jakieś chorobliwe rozmiary, no to wtedy rzeczywiście trzeba nad tym popracować.
Jakie gry, takie powiedzmy do grania w rodzinie są bardziej odpowiedzialne, takie właśnie gdzie ktoś jeden wygrywa, czy bardziej sądzisz, że to są takie gry kooperacyjne, gdzie albo wszyscy albo nikt?
To bardzo mocno zależy, dlatego, że zależy po co grasz. Większość gier to są gry o sumie zerowej, czyli, że rzeczywiście w takim modelu, który nazywa się Agon, czyli są wygrani, są przegrani, gra w formie wyścigu, natomiast nie mam z tym problemu w momencie gdy grasz po to by budować relacje.
Czyli grasz sobie w tego Chińczyka z rodziną, czy w Eurobiznes czy w Monopoly z rodziną i jesteście razem, rozmawiacie, śmiejecie się i gra spełniła swoje zadanie niezależnie od tego kto wygrał kto przegrał. Jednym z bardzo dobrych sposobów jest po prostu wymiana gier, bo większość gier jednak jest w modelu Agon, jest w modelu wygrany – przegrany, więc wymiana gier na takie, w których są lepsi inni członkowie rodziny.
Czyli na przykład jedno twoje dziecko jest świetne w Memory, więc rąbiecie w Memory przez pół godziny, po to żeby ono się nawygrywało, potem jakby gracie w Chińczyka – nie wiem czy można być lepszym w Chińczyka, dlatego, że jest to gra mocno losowa, także Chińczyk jest sprawiedliwy jeśli o to chodzi – widzisz, pytałeś o te gry. Chińczyk jest grą typu Agon, czyli grą wygrany – przegrany, ale z bardzo mocnym elementem losowym, czyli z elementem Alea i granie w Chińczyka wielokrotnie sprawia, ze ta statystyka wygranych jakoś nam się równomiernie rozkłada.
Potem zmieniasz na Dixit, bo ktoś inny jest lepszy w Dixie, a Dixie jest w ogóle grą drużynową itd. itd. Więc wymieniasz gry, ale chodzi o budowanie tych relacji społecznych, bo to jest ta warstwa, dla której grasz właściwie.
Dobrym sposobem na pogodzenie członków rodziny przy planszówkach jest wymiana gier na takie, w których są lepsi inni członkowie rodziny.
No tak naprawdę, jak sobie myślę, to o to chodzi w tych grach, po to mamy te gry planszowe, żebyśmy spędzali razem czas i też się w ten sposób myślę poznajemy i tak jak zauważyłem te cechy dzieci możliwe, że przez to co powiedziałeś na początku- wchodzimy w ten inny świat, zmieniamy trochę role, trochę zrzucamy z siebie tę otoczkę i możemy się lepiej poznać.
Tak tak, bo przestajesz być rodzicem, rodzic też jest pewnego rodzaju rolą społeczną. Stajesz się bankierem, stajesz się ścigającym w Chińczyku, stajesz się członkiem drużyny w jakiejś grze drużynowej na równych prawach, więc absolutnie to jest bardzo dobry pomysł.
Graliśmy ostatnio w taką grę – Szeryf się nazywała, „Szeryf z Nothingham”, nie wiem czy znasz?
Tak, tak, znam.
Gra w której chodzi o to żeby kłamać. Im bardziej komuś nakłamiesz i naściemniasz tym lepiej na tym wyjdziesz i co ciekawe graliśmy w tę grę z moimi rodzicami – czyli 3 pokolenia grały, bo jeszcze moje dzieci. I to jak babcia kłamała wnuczce co tam przemyca do miasta i wnuczka to odrywała to był po prostu taki wieki szok: „ale babciu jak mogłaś mnie tak nakłamać!”, nie?
No widzisz, a kłamanie jest bardzo ważną umiejętnością społeczną, więc absolutnie powinniśmy to ćwiczyć.
Kłamanie jest bardzo ważną umiejętnością społeczną, którą można ćwiczyć dzięki grom.
Czy można obronić się przed grywalizacją?
Gry funkcjonują też w świecie naszym codziennym, realnym. Ja zauważyłem takie coś, że Świeżaki to jest gra. Idziesz do Biedronki i dostajesz naklejki. I trochę mnie to wkurza, na szczęście nasze dzieci nie są jakieś tam mocno świeżakowe. Ale to jest takie troszkę – ty powiedzmy z tego żyjesz, wykorzystywanie gier do tego, żeby przyciągnąć ludzi do sklepu, itd.
Tak, żeby zmienić zachowanie. Na tym polega dokładnie grywalizacja.
Tak, jak przed tym można się bronić, jeśli mamy taką świadomość tego?
Bardzo mi przykro, ale nie da się. Zupełnie poważnie – powiedziałeś bardzo ważną rzecz: jeśli mam świadomość tego.
I to jest jedyny sposób obrony. To znaczy, ze mechanizmy z gier działają na takie systemy w mózgu, które my mamy zaprogramowane na twardo. To znaczy, że wszyscy zachowujemy się tak samo.
Jesteśmy w stanie przykryć te zachowania naszą racjonalnością, powiedzieć: „widzę to i jakby decyduję na świadomym poziomie, że nie zaangażuję się w to zachowanie”, ale nie jesteś w stanie ochronić się przed ochotą.
Więc jeśli ja ci pokazuję Świeżaki i ci mówię: „tu jest kolekcja do zebrania, tyle ci jeszcze brakuje”, to twój mózg na twardo jest zaprogramowany na myślenie: muszę uzupełnić te kolekcję.
Na świadomym poziomie możesz powiedzieć: ok to jest mechanizm z gry, ja się decyduję tak nie robić, ale nie ma mechanizmu obronnego i jeśli dostaniesz ofertę, która ci odpowiada, bo tak jak mówię – wracamy do typów graczy, klasyfikacja Bartle’a jest dosyć uproszczona, typów graczy jest więcej i pewnie bardziej skomplikowanych później, natomiast jeśli oferta jest: ścigaj się z innymi, a ty jesteś tym ścigaczem to nie jesteś w stanie się temu oprzeć.
Jeśli oferta jest: chodź, tu są inni ludzie, a ty jesteś gościem, którego kręcą inni ludzie, no to znowu – nie jesteś w stanie się temu oprzeć. To są takie pewne standardowe mechanizmy. Więc bardzo mi przykro, ale grywalizacja jest na tyle potężnym mechanizmem, że standardowego mechanizmu obronnego nie ma.
Grywalizacja jest potężnym mechanizmem, którego celem jest zmiana zachowania
I to jest właśnie taki problem, przynajmniej ja to tak widzę z punktu widzenia rodzica, że dzieci w to wchodzą i o wiele łatwiej taką grywalizacją jest o wiele łatwiej zdobyć ich jako potencjalnych klientów przyszłych.
I tak i teraz pamiętaj, że to ma mroczną stronę. To znaczy, że ponieważ nasze mózgi są na twardo zaprojektowane, żeby reagować na te mechanizmy, to prowadzi do uzależnień.
I teraz uzależnienia od gier są absolutnie realną rzeczą i sposobem na wyjście z tego jest użycie władzy albo świadomości, czyli znowu – rodzic, który używa władzy, żeby zabrać dziecku telefon, jeśli to dziecko się uzależniło od gry, tylko że, znowu, wracając do tej naszej rozmowy poprzedniej, ten poziom, który my uznajemy za uzależnienie to jest, nie wiem, dziecko używa telefonu więcej od nas, natomiast umówmy się, to dziecko ma więcej do roboty na tym telefonie, więc to, że ono używa go więcej od nas wcale nie znaczy, że jest uzależnione od gry.
Natomiast rzeczywiście, w momencie kiedy gra – jedna, pojedyncza gra na przykład sprawia, że dziecko zaniedbuje.. dziecko – człowiek jakikolwiek, zaniedbuje swoje obowiązki społeczne, poza kontekstem gry, czyli na przykład nie wiem, nie poświęca czasu na naukę, bo woli grać, nie poświęca czasu na wyjście z domu, bo woli grać, nie poświęca czasu na znajomych bo woli grać – no to wtedy rzeczywiście mamy do czynienia z uzależnieniem i trzeba będzie z tym walczyć.
Widzisz, a propos Świeżaków – dorośli się uzależniają od Świeżaków dużo bardziej niż dzieciaki. Internet jest pełen takich nawet prześmiewczych wpisów tzw. Instamatek, które tam piszą, że ja wszystko za te Świeżaki zrobię, itd. itd.
Dzieciaki, nie są tak napalone na te Świeżaki jak dorośli, więc dorośli się uzależniają równie bardzo co dzieciaki i nie możemy się w żaden sposób czuć wyżsi, lepsi od dzieci, które się uzależniają od gier.
Tylko wykręcamy się tym przy tych Świeżakach, że robimy to dla naszych bombelków (śmiech).
Oczywiście, że dla dzieci to robię, ja też konsole dla dzieci bym kupił, nie? Konsolę, oczywiście, że dla dzieci… Dziecko mi się urodziło, ma dwa miesiące i kupuję playstation (śmiech).
Jeśli oferta trafia w Twój typ gracza, nie jesteś w stanie oprzeć się przed ochotą dołączenia. Jedynym sposobem jest świadoma decyzja, a nie angażowaniu się w to zachowanie.
Czy nagrody w grach wpływają na motywację?
Zakończeniem gry, przeważnie jest jakaś nagroda, czy to zwycięstwo czy kto ma więcej punktów – i jeżeli chcemy w dzieciach wyrobić motywację, to są badania, które mówią o tym, że nagrody tak naprawdę wpływają na motywację zewnętrzną, która później powoduje, że dziecko nie tej motywacji wewnętrznej do działania, bo tylko je motywują nagrody. W takim razie czy gry przez takie działanie nie wpływają właśnie na to, że nasze dzieci będą mniej zmotywowane do działania?
Z jednym zastrzeżeniem, bo opuściłeś jakby jedno słowo. Powiedziałeś, że nagrody wpływają na motywację zewnętrzną – brakuje słowa „nagrody zewnętrzne” – wpływają na motywację zewnętrzną.
Czyli tak naprawdę jeśli dziecko robi coś za obietnicę jakiejś zewnętrznej nagrody – wezmę Iphona jako przykład tyko i wyłącznie, ale jakikolwiek drobiazg – cukierek, Iphone, wszystko mi jedno, to ono jest lojalne wobec tego cukierka, wobec tego Iphona, wobec nagrody zewnętrznej dużo bardziej niż wobec gry i reguł, które tam obowiązują. Natomiast nagrody dzielimy w grach na zewnętrzne i wewnętrzne.
Ta zewnętrzna – wartość zewnętrznej nagrody wynika z jej wartości, to jest cukierek, to jest ten Iphone, a wartość wewnętrznej nagrody wynika z czystej frajdy. I jest taki schemat, nazywa się SAPS Status, Access, Power, Stuff – i stuff to są te rzeczy – natomiast status, access, power to są wewnętrzne nagrody, które według wszystkich badań działają dużo bardziej motywacyjnie niż zewnętrzne nagrody.
Czyli jeśli dajesz ludziom status, który nie ma w zasadzie właściwie żadnej fizycznej wartości – bo zobacz, koszulka lidera, w wyścigu kolarskim nie ma żadnej fizycznej wartości, żadnej przewagi nad jakąkolwiek inną koszulką w tym wyścigu poza tym, że daje ci status, wszyscy go widzą tak, że jesteś liderem i ludzie są gotowi o to walczyć.
Więc kiedy projektujesz gry dla swoich dzieci to nie myśl o nagradzaniu, bo to jest błąd, który ludzie bardzo często popełniają, myślą o nagradzaniu tylko w kategorii zewnętrznych nagród.
Tymczasem nagrody wynikające na przykład z samych reguł gry, bardzo pomaga jeśli masz planszę- nagroda, która mówi: idź trzy pola do przodu, nagroda, która ma wartość tylko i wyłącznie na planszy, poza planszą nie ma żadnej wartości. I ludzie dla których plansza jest ważna, oni będą o te nagrody grali, oni będą się motywowali itd. itd.
Więc błąd, który ludzie popełniają, to jest właśnie to, że myślą o nagrodach zewnętrznych, które, masz rację, zmniejszają naszą motywację absolutnie i powinniśmy używać nagród zewnętrznych właściwie jako ostatniej deski ratunku, a wcześniej powinniśmy myśleć bardzo mocno o nagrodach właśnie z kategorii z Status, Access, Power.
Nagrody z grupy Status, Access, Power, czyli Status, Dostęp, Władza motywują o wiele silniej niż rzeczy
To jakieś przykłady takie poza planszowe takich nagród statusowych możesz podać?
Nagroda statusowa no to jest statuetka przechodnia „Pracownik roku”, w takim kontekście w którym ja się zajmuję. To jest na przykład nagroda typu na przykład „Dobre dziecko” czy cokolwiek innego, naklejka typu „słoneczko” …
Zupełnie poważnie – naklejka typu „słoneczko” w szkołach na przykład były eksperymenty, w szkołach publicznych w Stanach Zjednoczonych, gdzie problemem bardzo poważnym są nieobecności.
Na przykład są dzieciaki, które nie przychodzą do szkoły, bo ich rodzicom na tym nie zależy i oni ich nie dopilnują. A są badania, które pokazują, że sama obecność na lekcji, strasznie wpływa na twoje wyniki w nauce. Nauczyciele zrobili taką grywalizację, bo to nie jest pełna gra tylko grywalizacja, gdzie publicznie każdy uczeń, który pokazał się na lekcji, przyklejał jakąś tam karteczkę, czy słoneczko czy cokolwiek innego do jakiegoś paska na ścianie. I oni zbierali, kolekcjonowali tak naprawdę te „słoneczka” i sam fakt, że oni mogą tam to „słoneczko” przykleić, zmniejszył im nieobecności około o 50%.
Więc to jest nagroda typu status, gdzie pozwalasz dziecku na przykład na dołożenie na lodówce kolejnego magnesika, do statusu „grzeczne dziecko” czy cokolwiek innego co sobie tam wymyślasz, jeśli dziecko to kręci – no to będzie się ono starało na to zasłużyć.
Nagroda typu Power, czyli nagroda typu „Władza” to jest na przykład idziemy sobie co piątek na pizzę, albo wy macie dzień planszówek, tak go nazwijmy – środa, dzień planszówek i władza polega na tym, że pozwalasz dziecku wygrać prawo do decydowania w jaką grę my dzisiaj gramy. I znowu – to jest coś, co ciebie nic nie kosztuje, natomiast ta władza nas bardzo kręci, szczególnie jeśli tak jak mówiłeś: mam córkę, która lubi czasem innym podgryźć. Dla niej największą frajdą będzie wybranie gry, w którą wy przegracie. Zupełnie poważnie, nie?
I teraz to w ten sposób wygląda, że ona jest motywowana bardzo mocno przez tę nagrodę do której oczywiście dąży itd. I ona nie ma żadnej wartości ta nagroda, gdybyś miał to przełożyć na jakieś tam pieniądze, natomiast dla niej absolutnie ma.
Cenna nagroda może mieć zerową wartość finansową
Dziękując ci za tę rozmowę, bo już czas nam trochę leci, chciałem się ciebie zapytać gdyby ktoś chciał cię znaleźć w Internecie to jakieś miejsca, w których funkcjonujesz?
Jest strona internetowa, która nazywa się paweltkaczyk.com tam na stronie „kontakt” jest formularz, są wszystkie namiary na mnie i to jest najwygodniejszy sposób.
Mam Facebooka, Instagrama. Na Facebooku próbowałeś mnie dodać, odbiłeś się od tego, że Facebook ma limit – nie wszyscy o tym wiedzą, że Facebook ma limit maksymalny znajomych, których można mieć, więc nie możesz mnie dodać na Facebooku, dlatego go nie używam jakoś tak specjalnie.
Mam fanpage na Facebooku, mam konto na Instagramie ale zupełnie poważnie, jestem dosyć starej daty, więc e-mail jest najlepszym sposobem na docieranie do mnie, więc jeśli potrzebujecie, macie jakieś pytania itd. – zadajcie mi pytanie mailem, bardzo chętnie odpowiem.
Czyli na Facebooku zdobyłeś już Puchar Zdobywcy, bo masz maksymalny limit znajomych – nie da się już z tobą wygrać.
Nie, wiesz co, to jest wada konstrukcyjna Facebooka, pozostałość z bardzo bardzo dawnych czasów. To znaczy, że facebook kiedyś nie rozróżniał pomiędzy więziami jednokierunkowymi a więziami dwukierunkowymi. To znaczy więź dwukierunkowa to jest ta, którą ty masz ze swoimi znajomymi – ja znam Kowalskiego, Kowalski zna mnie.
Natomiast mamy jeszcze coś takiego co się nazywa więzi jednokierunkowe, czyli ja znam Dodę, ale Doda nie ma pojęcia kim ja jestem. I Facebook nie pozwalał nam się kiedyś łączyć za pomocą więzi jednokierunkowych, więc ludzie, którzy chcieli widzieć co mam do powiedzenia, bo na przykład publikowałem jakieś fajne, ciekawe rzeczy, musieli mnie dodać do znajomych, a ja musiałem to potwierdzić, żeby oni widzieli to co ja piszę.
Facebook się ogarnął kilka lat później i pozwala na przykład na „obserwowanie” profili albo pozwala na fanpage. I na fanpagu nie ma już właściwie limitu tego ile osób może cię obserwować. Natomiast tak, ci znajomi to jeszcze jest relikt z czasów kiedy jeszcze Facebook nie pozwalał na jednokierunkowe więzi.
Czy za 5 tysięcy znajomych dostałeś się jakiś puchar od Facebooka?
Nic się nie dostaje, dostaje się brak możliwości łączenia się z innymi ludźmi. Jeśli taki cudowny komunikat jak ty dostałeś, że „Paweł osiągnął limit znajomych” i już nic z tym nie zrobisz. Co jest wkurzające czasami, no bo właśnie, poznajesz nowych ludzi gdzieś tam w trakcie życia, i jedynym sposobem, żeby oni byli z tobą połączeni na Facebooku jest usunąć kogoś, więc…
Trudny wybór..
Nie trudny wybór, ale uważam, że nie powinno tak być, więc nie używam prywatnego konta na Facebooku, nic nie tracisz, wierz mi, nie mając mnie w znajomych na Facebooku, to konto jest martwe. Używam Messengera na Facebooku i mam fanpage, na którym też można do mnie pisać i to jest dużo wygodniejsze tak naprawdę.
A najlepiej się spotykać się w realu tak jak my się spotkaliśmy na konferencji. Więc trzeba podtrzymywać te rzeczywiste kontakty. Dziękuję ci serdecznie za rozmowę i do zobaczenia w takim razie.
Super, do zobaczenia!
Cześć!
O mnie
Nazywam się Jarek Kania i pokazuję jak stać się rodzicem, jakiego sam chciałbyś mieć.
Gość odcinka
Paweł Tkaczyk
Książki
Napisane przez Pawła
Grywalizacja
Narratologia
Zakamarki marki
Spis treści
Więcej w temacie
- Telefon dla dziecka – grupa FB dla rodziców
Rodzicielskie wskazówki
Nowym artykułom często towarzyszą dodatkowe materiały z rodzicielskimi wskazówkami. Mogę Ci je wysyłać bezpośrednio na mejla. Chcesz?
Na początek otrzymasz ode mnie 3 soczyste ebooki.
Polub - to nie boli
Więcej inspiracji
Lubisz niespodzianki?
Kliknięcie znaku zapytania przeniesie Cię na losowo wybrany artykuł.
Daj się zaskoczyć 😉
Jestem wiernym słuchaczem podcasta, który uważam za wartościowy, choć przyznam, że nie ze wszystkim się w 100% zgadzam.
Tutaj jednak postanowiłem interweniować, bo nie ma to jak rozprawiać się z jednym stereotypem (o szkodliwości gier, czy też szerzej multimediów), poklepując po plecach drugi (jakoby powodem strzelanin był dostęp do broni).
To ma być szybki komentarz, a nie „kontrelaborat”, więc chętnych zgłębić to dokładniej odsyłam do świetnie opracowanych (a co ważniejsze rzetelnych!) źródeł: https://www.gunfacts.info/
Szwajcaria ma podobne nasycenie bronią (i jej dostępność) co USA, a tam ludzie (i dzieci) nie słyszeli najwyraźniej o rewelacjach Pawła, bo do masowych strzelanin nie dochodzi na taką skalę.
To z resztą nie jest tylko kwestia broni palnej, ale broni w ogóle – w takim np. Londynie w tym roku co drugi dzień zabijano nożem jedną osobę: https://www.thesun.co.uk/news/8104412/london-stabbings-2019-knife-crime-statistics/ (w tym 19cioro dzieci!!!). Przypominam, że mówimy o jednym mieście, a nie Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej!
Jak ktoś nie wie, to prawo w UK zakazuje „ostrzy” na absurdalnie restrykcyjnym poziomie: https://www.knivesandtools.co.uk/en/ct/uk-knife-laws.htm
A teraz o takich statystykach czyta sobie mieszkaniec Warszawy, gdzie można po ulicy chodzić z maczetą dowolnej długości, bagnetem, kosą, nożami sprężynowymi, rzeźnickimi, toporami, łukami, czy w końcu bronią palną, z której 150 lat temu toczyły się strzelaniny na dzikim zachodzie (rewolwery i karabiny czarnoprochowe). Tak, to w wszystko legalnie, bez pozwolenia czy nawet rejestracji, jak w przypadku telefonów na kartę.
Czy nasze ulice, mimo legalności i dostępności takiego wyposażenia spływają krwią jak ulice w Londynie?
Jeśli nie, to może powodów tej krwi należy szukać gdzieś indziej, niż w przedmiotach?
Dzięki za Twój komentarz (i przepraszam, że tak późno odpowiadam, ale wszystkie notyfikacje wpadły mi mejlowo do spamu, nie wiem czemu).
To zagadnienie, jest złożone, i to bardzo. Ja też grywałem w różne gry i nikogo nie zabijam – i zależało mi na podkreśleniu tego, że gry nie zabijają. Często w plecaku noszę także scyzoryk i też nikogo nie zadźgałem.
Z kolei restrykcyjne angielskie przepisy pokazują według mnie dość wyraźnie, że taki zakaz jest martwy, bo uderza w ludzi, który nie chcieliby wyrządzić nikomu krzywdy. Gdy ktoś chce kogoś pociąć, to niezależnie od przepisów i tak to zrobi. Szwajcaria jest ewenementem światowym chyba, ale to z wielu innych powodów.
Sądząc po Twoim komentarzu, myślę, że jesteś raczej za dostępem do broni (jeśli się mylę, to przepraszam), więc jak myślisz – jak zwiększony dostęp do broni (oczywiście razem ze zmianą przepisów dotyczących obrony koniecznej) włynąłby na bezpieczeństwo w Polsce?
Pozdrawiam
JK